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Business games : plongée virtuelle en entreprise

Séverine Maron et Dominique Rorive

Mis en ligne le 22/08/2011

S'affronter en équipe, relever un défi, plancher sur une étude de cas d'entreprise.

Professeurs, formateurs, étudiants et même entreprises : les acteurs des business schools plébiscitent les business games, ces mises en situation qui permettent aux étudiants de s’exercer à la gestion d’une entreprise. Les étudiants sont amenés à travailler généralement en équipes. Une situation leur est soumise, et avec elle une problématique. A eux d’établir une stratégie, de résoudre le problème dans un temps donné.

Ces pratiques comportent plusieurs avantages : le travail en équipe, l’esprit de compétition, la mise en situation réelle, le droit à l’erreur car il s’agit d’une simulation, le coaching d’experts (enseignants, professionnels ), l’intégration de plusieurs matières d’enseignement dans une seule et même activité. Par contre, les étudiants regrettent un manque de réalisme de certains de ces jeux. Ils souhaiteraient utiliser des outils du "monde réel" de l’entreprise (ERP par exemple). Ils souhaiteraient davantage de réactivité, en étant en immersion dans la réalité (virtuelle) d’une entreprise.

Lorsqu’ils sont pratiqués en équipe, les jeux devraient permettre à chacun de prendre en charge plus particulièrement les aspects qui intéressent chacun (production, marketing, finances ). Le caractère intégrateur de ces business games a attiré l’attention du Campus virtuel en gestion (CVG), consortium entre HEC-ULg, Solvay Brussels School et Louvain School of Management. Le CVG est chargé d’organiser le programme à distance "Online Executive Master in Management". Ce programme postuniversitaire s’adresse à des étudiants actifs professionnellement et déjà titulaires d’un premier diplôme universitaire (sciences, génie civil ou industriel, sciences humaines, etc). Le CVG est par conséquent en constante réflexion sur les évolutions pédagogiques adaptées à la formation des adultes. L’évaluation des acquis est un des points-clés de réflexion. L’évaluation continue est privilégiée dans le programme, notamment via la remise ponctuelle de travaux.

Pour ponctuer ce processus d’évaluation, le CVG envisage la mise en place d’un business game en fin de parcours, avec le souci de dépasser les faiblesses décrites par les étudiants qui ont déjà vécu ce type d’expérience. D’où l’idée de développer un serious game : une simulation à la croisée des chemins entre les jeux vidéos et le monde de l’Internet, où les joueurs évoluent sous la forme d’un avatar. Il existe quatre types de serious games : advergame (jeu pour diffuser un message marketing), edugame (pour diffuser un message pédagogique), exergame (pour dispenser un entraînement cognitif ou physique), learninggame (pour favoriser l’apprentissage). C’est pour ce dernier type qu’opterait le CVG.

Afin de garantir son succès, certains critères pédagogiques seront à respecter. Les étudiants de l’Online Executive Master in Management, sondés en avril, aimeraient notamment qu’il s’étende sur une longue période, pour être en cohérence avec la perspective d’évaluation continue envisagée dans le programme, qu’il soit évolutif (la taille de la société gérée par les joueurs évoluerait au fil du jeu), qu’il soit vivant : des paramètres aléatoires pourraient être intégrés. Une première expérimentation pourrait être menée fin 2012.

Séverine Maron, conseiller techno-pédagogique au Campus virtuel en gestion

Dominique Rorive, responsable du projet Campus virtuel en gestion

severine.maron@ulg.ac.be et dominique.rorive@ulg.ac.be

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severine.maron@ulg.ac.be et dominique.rorive@ulg.ac.be

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