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RENCONTRE

Il y a des tas d'auteurs de bandes dessinées qui flirtent avec le jeu vidéo mais il n'y a que moi qui couche´. La formule de Benoît Sokal trahit bien cet humour très grinçant que l'on retrouve chez Canardo, le privé palmipède et désabusé qu'il créa au début des années 80.

Auteur d'une douzaine d'épisodes de cette série, auxquels il convient d'ajouter les albums `Sanguine´ et `Le vieil homme qui n'écrivait plus´, Sokal peut être considéré comme un des chefs de file de la BD européenne. Paradoxalement, lui ne trouve pourtant plus sa place dans ce microcosme. D'où son escapade dans le jeu vidéo.

`L'envie de faire des BD est toujours là mais la façon dont fonctionne le milieu ne correspond plus à ce que j'ai envie de faire´, avoue-t-il en soupirant, comme si ça l'embêtait même d'en parler. `J'ai l'impression que les lecteurs eux-mêmes ne veulent plus grand-chose, alors que les auteurs qui ont encore des envies d'auteurs choisissent de rester austères et difficiles d'accès´.

Autant dire que Sokal considère comme un véritable miracle l'incroyable succès de `L'Amerzone´, le premier jeu vidéo qu'il sortit il y a environ trois ans, et qui s'est vendu de façon totalement inattendue à plus de 500.000 exemplaires. A titre de comparaison, un album de Canardo trouve en moyenne quelque 30.000 acquéreurs. `C'est comme un rêve, sourit-il. Au début, ce jeu n'était en effet qu'une tentative de Casterman de se lancer dans le multimédia mais personne n'y croyait trop´.

Sokal, passionné depuis de longues années par les images de synthèse, avoue retrouver dans le jeu vidéo `la jubilation et l'excitation des débuts de la BD pour adultes´. Auteur avant tout, il ambitionne également d'y introduire une plus grande part de création artistique. `Les premiers enfants qui se sont amusés avec des jeux vidéo ont grandi maintenant: ils veulent des jeux avec du sens, de l'émotion, du contenu´.

Et Benoît Sokal d'insister sur la personnalité de Kate Walker, l'héroïne de `Syberia´, son nouveau jeu vidéo. Jeune avocate new-yorkaise, celle-ci débarque dans un petit village alpestre pour y racheter une usine d'automates. Déterminée, elle espère boucler l'affaire le plus rapidement possible. Mais elle va se retrouver aspirée par l'univers étrange des automates d'un mystérieux vieil homme prénommé Hans et ses belles certitudes vont progressivement se lézarder. Pour Sokal, c'est cette remise en question qui est fondamentale. `S'il n'y a pas de doute, il n'y a pas d'histoire, dit-il. Ceux qui ne doutent pas sont des crétins absolus´.

L'écriture d'un scénario d'un jeu vidéo est-elle différente de celle d'une BD? `Non, la base est la même´, répond Sokal en haussant les épaules, avant d'ajouter: `Enfin si, après ça se complique tout de même dans la mesure où il faut introduire la notion ludique. De toute façon, s'il est vrai que je me sers du jeu vidéo comme moyen d'expression, je ne mets pas non plus le scénario sur un piédestal: c'est une pâte à modeler´.

Pour cet ours mal léché, rompu à la solitude habituelle des dessinateurs de bande dessinée, la réalisation de `L'Amerzone´ et plus encore de `Syberia´ fut aussi un apprentissage du travail en équipe. `A la fin de l'Amerzone, on travaillait à cinq, sur Syberia, on était cinquante´, dit-il, en avouant qu'il ne pourrait plus aujourd'hui bosser seul dans son coin. Pour la musique et le décor sonore de `Syberia´, qui participent indubitablement à l'ambiance très spéciale du jeu, il a notamment fait appel à Dimitri Bodianski, un ancien du groupe Indochine. Comme sur `L'Amerzone´ d'ailleurs.

D'un budget de 2 millions d'euros, trois fois plus que le premier jeu de Sokal, `Syberia´ a essentiellement été réalisé au Canada, où Microïds - l'éditeur du jeu - possède un studio de développement. `J'y passais une semaine par mois´, raconte Sokal. `Le reste du temps, on communiquait par téléphone ou par Internet´.

Pour les décors (superbes) de son jeu, l'auteur belge s'est inspiré de différents styles architecturaux, dont l'Art Nouveau. Une découverte pour les Canadiens. `A Bruxelles évidemment, tout le monde connaît mais là-bas, ils n'avaient jamais vu de maisons de ce style, rigole-t-il. Je leur ai donc acheté quelques bouquins´.`Syberia´ peut être considéré comme une sorte de quête initiatique entraînant le joueur à travers différentes époques du vingtième siècle. Au fil du jeu, Kate Walker, l'héroïne, voyage toujours plus loin vers l'Est, au point de se retrouver à la fin de ce premier épisode aux portes de la Sibérie. `C'est là que se déroulera l'ensemble de l'histoire du deuxième tome, dont la production commence au mois d'août´, explique Benoît Sokal.

Comment expliquer la fascination de ce dernier pour l'Europe de l'Est, que l'on retrouve déjà dans `La marque de Raspoutine´, un célèbre épisode de Canardo? `J'ai toujours été fasciné par l'Est, notamment parce qu'une partie de ma famille vient de là, raconte-t-il. C'est une région qui a beaucoup vécu, avec une histoire très dense. Un peu comme Bruxelles d'ailleurs qui pour moi fait déjà presque partie de l'Europe centrale. Personnellement, je ne me sens ni Belge ni Français, où je vis pourtant depuis vingt ans, mais Européen´.

Parallèlement aux jeux vidéo et à la BD, Benoît Sokal aimerait poursuivre sa diversification en tant qu'auteur. `Je ne veux pas rester inféodé à un moyen d'expression´, affirme-t-il, en ne cachant pas qu'il a des projets dans le domaine de l'animation 3D.

En attendant, il croise les doigts pour que `Syberia´ rencontre encore plus de succès que `L'Amerzone´. Vu le budget, c'est d'ailleurs presque devenu une obligation. `On aimerait en vendre un million d'exemplaires, sourit-il. Ou plus encore: comme ça, je pourrai partir vivre aux Bahamas´. Toujours ce côté Canardo qui remonte!

© La Libre Belgique 2002