L’e-learning est-il mort ?

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Entreprise / Emploi

L’e-learning, défini par la Commission européenne comme étant "l’utilisation des nouvelles technologies multimédias et de l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant l’accès à des ressources et des services, ainsi que les échanges et la collaboration à distance", s’est largement répandu dans l’enseignement et le monde professionnel depuis l’aube des années 2000. Aujourd’hui, de nouveaux concepts apparaissent et jalonnent les articles de recherche, conférences et autres rencontres d’experts technopédagogiques. Les bien connus réseaux sociaux tels que Facebook ou LinkedIn, mais aussi médias sociaux qui "désignent globalement tous les outils et services qui permettent à des individus de s’exprimer en ligne dans le but de rencontrer des pairs et/ou de partager ou créer des contenus avec eux" (Laure Endrizzi, 2012) - tels que Wikipédia, YouTube, Twitter, Second Life - viennent réinterroger la pertinence des outils e-learning qui permettent la communication à distance et l’échange de contenus entre apprenants, enseignants ou formateurs.

Plutôt que de e-learning, on parlera alors de social learning. Le développement des équipements mobiles (cellulaires, ordinateurs portables, clés 3G, tablettes, Smartphones) permet des accès nomades à Internet, ce qui modifie profondément l’environnement d’apprentissage, la salle de cours disparaissant au profit de n’importe quel espace physique (bureau, salon, chambre, bus, train, avion ou tout endroit public ou privé). C’est ainsi que l’on évoquera la notion de mobile learning.

Le Serious Game (en français : Jeu Sérieux) "est un outil utilisant les nouvelles technologies dans l’intention spécifique de faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être d’ordre pédagogique, informatif, [ ] tout en ayant l’aspect ludique tiré du jeu vidéo classique ou utilisant la simulation" (Yasmin Kasbi, 2010). Il tend aujourd’hui à être choisi comme méthode d’apprentissage au sein de l’entreprise qui opte pour ses qualités interactives, ludiques et capables de simuler l’environnement professionnel (Belgacom, IBM, L’Oréal, Thales, Renault, et bien d’autres encore ). Et voilà qu’apparaît le concept de learning game, sans parler du principe de "gamification" que l’on peut découvrir sur certains sites où les utilisateurs sont récompensés par des badges en fonction du nombre d’activités d’apprentissage réalisées.

Même la notion de learning subit des transformations. On parle beaucoup aujourd’hui d’apprentissage 2.0 composé des 4 C : Contenu, Création, Connexion et Collaboration (Laure Endrizzi, 2012); ou encore d’apprentissage inversé (flipped learning) dont les principes sont les suivants :

- l’enseignant enregistre des capsules vidéo de cours magistraux, ou fait appel à des capsules existantes;

- les élèves les regardent à la maison sur Internet, ou selon les technologies qu’ils ont chez eux;

- de retour en classe, les élèves mettent en pratique les notions des capsules visionnées par des tests, des projets, des travaux, etc. (Alexandre Roberge, 2012). C’est la Khan Academy (www.khanacademy.org), un site qui offre des milliers de leçons gratuitement en vidéo, qui a déclenché le mouvement. Enfin, c’est en présentant le terme d’apprentissage augmenté (enhanced learning), comme étant une mutation considérable, que Christine Vaufrey déclare que l’e-learning est mort ! Tirant profit des TIC et Internet, sa spécificité est d’apprendre mieux, en dehors du carcan des programmes, avec une autonomie accrue, dans un système de distribution des connaissances décentralisé où les apprenants ont l’occasion de se saisir des connaissances disponibles mais aussi d’en créer. ("L’apprentissage augmenté" - Livre blanc sur Thot-Cursus, 2012).

Alors, peut-on vraiment dire que l’e-learning est mourant ou, à l’inverse, qu’il débute une deuxième jeunesse ? Si, comme l’écrit Jeremy Rifkin ("La 3e révolution industrielle", 2012), il faut "abandonner le centralisme de l’éducation et donner les moyens aux individus et aux groupes d’apprendre ensemble, où qu’ils soient, sur les sujets qu’ils désirent approfondir", alors, oui, l’e-learning, dans toutes ses déclinaisons, a encore un bel avenir devant lui, pour peu que l’apprentissage s’effectue bel et bien au cœur même de l’individu.

Réinterroger sans cesse les situations d’apprentissage, les relations entre apprenants et professeurs, la place des TIC en pédagogie, c’est le défi que se propose de relever à l’horizon 2013 le Campus Virtuel en Gestion dans son programme postuniversitaire on-line en Management !

www.campusvirtuel.be

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