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Bouillon de cultures
Michi-Hiro Tamaï
Mis en ligne le 19/12/2009
Laissé pour mort depuis l’avènement de la 3D et l’explosion, il y a vingt ans, de la taille des studios de développement, le jeu vidéo indépendant renaît de ses cendres depuis deux ans. A contre-courant des blockbusters spectaculaires, ces productions confidentielles, aux concepts téméraires et aux graphismes basiques (mais audacieux), parviennent à se vendre. Moteur de cette tendance ? La généralisation de la vente de jeux vidéo en ligne sur consoles permet de raccourcir le circuit de la distribution qui devient directe. Du game designer au joueur. Si cette dématérialisation annonce la mort des boutiques de jeux vidéo, ce nouveau schéma de vente permet à cette nouvelle école du joystick de vulgariser une forme mature de jeu vidéo réinventé.
Parmi la pléthore de titres indie crépitant en cette fin d’année (Axel&Pixel, Osmos ), PixelJunk Shooter se profile comme un des cas les plus intéressants. Car l’ADN de Q-Games, son studio de développement basé à Kyoto, est probablement aussi singulier que sa construction ludique et sa plastique téméraire (voir test). Unique en son genre, l’entité de développement a ainsi été fondée par Dylan Cuthbert, un Britannique parti vivre et prospérer au Japon. Plus fou encore, le studio affiche un pedigree tapissé de collaborations très étroites pour des projets quasi internes à Nintendo et Sony (Starfox Command sur DS et l’OS de la PS3). Un cas d’école, vu que les éditeurs/constructeurs préfèrent en général favoriser l’exclusivité dans ce cas.
"La vague des jeux indé remet au goût du jour une large palette d’approches créatives. On revient aujourd’hui à une manière de travailler typiquement 80’s que les années 90 avaient complètement zappé e", se réjouit Dylan Cuthbert. "Les risques financiers liés aux jeux traditionnels, vu leur petite taille et leurs méthodes de distribution, étaient beaucoup moins élevés qu’aujourd’hui, ce qui tirait donc la créativité vidéoludique vers le haut. Il y avait des choses incroyables sur ZX Spectrum à l’époque en Europe. Nous vivons aujourd’hui une époque extraordinaire pour les développeurs attachés à de grands studios qui voudraient se risquer à investir dans une aventure solo sans craindre de perdre 10 millions de dollars."
Et de fait, du prochain Fez (jeu de plate-forme 2D/3D) de Phil Fish, à World Of Goo de 2D Boy qui a fini par atterrir dans les bacs, les premiers succès se dessinent. Avec, parfois, des jackpots comme Ethan Nicholas qui, grâce à son iShoot sur iPhone, décrochait 600000 dollars en un seul mois ! Mais les billets ne sont jamais au rendez-vous en phase de production. Les nouveaux développeurs ascétiques grattent donc les techniques low tech pour en tirer des résultats visuellement "bluffants". Le noir et blanc colore ainsi avec brio des jeux comme Echochrome ou Gray. Sans oublier le pixel art, leitmotiv de Fez, ou encore la BD européenne qui a influencé le jeu d’aventure click n play Machinarium. Des partis pris esthétiques qui intéressent déjà les productions mainstream à l’image de Mad World ou Saboteur, premiers jeux grand public osant le noir et blanc.
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