"Il est grand temps de faire de l’éducation aux jeux vidéo"
Gaël Gilson enseigne le français en deuxième et troisième secondaires à l’athénée royal de Chênée. Depuis longtemps, il travaille sur l’utilisation du jeu vidéo à l’école et l’intègre dans ses cours, en plus de donner des formations et d’animer un blog sur le sujet. Aujourd’hui, il plaide pour que les jeux vidéo soient appréhendés comme un véritable objet culturel. "Il est grand temps de développer une éducation aux jeux vidéo, insiste-t-il. Et pourquoi pas dans les classes ?" Il défend ce point de vue ce jeudi 6 février au salon SETT à Namur. "Car il faut bien mesurer à quel point il s’agit d’un outil puissant en termes de présentation d’idées."
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- Publié le 06-02-2020 à 06h47
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Gaël Gilson enseigne le français en deuxième et troisième secondaires à l’athénée royal de Chênée. Depuis longtemps, il travaille sur l’utilisation du jeu vidéo à l’école et l’intègre dans ses cours, en plus de donner des formations et d’animer un blog sur le sujet. Aujourd’hui, il plaide pour que les jeux vidéo soient appréhendés comme un véritable objet culturel. "Il est grand temps de développer une éducation aux jeux vidéo, insiste-t-il. Et pourquoi pas dans les classes ?" Il défend ce point de vue ce jeudi 6 février au salon SETT à Namur. "Car il faut bien mesurer à quel point il s’agit d’un outil puissant en termes de présentation d’idées."
Une représentation masculiniste et capitaliste
"Au-delà de leurs aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo véhiculent un grand nombre de représentations du monde que les joueurs intègrent." Quand ils jouent, les adolescents ne réalisent pas vraiment les notions qu’ils manipulent. "Je pense notamment à une représentation unique, un peu masculiniste avec une image fort stéréotypée de la femme, et dans une logique plutôt capitaliste" , évoque le spécialiste. Éduquer les jeunes aux jeux vidéo, c’est d’abord leur apprendre à les lire, comme on apprend à lire un livre, à décoder un film ou une série. "C’est d’autant plus important que les jeux vidéo sont un des médias les plus consommés par eux. Mais on se rend compte que s’ils jouent beaucoup, ils comprennent peu les récits."
L’industrie reproduit ce que les joueurs achètent
Pour l’expert, la première notion à garder présente à l’esprit est que les jeux vidéo constituent une industrie. "Le but, c’est faire de l’argent. Dès lors, elle propose et reproduit ce que les joueurs achètent." L’univers auquel sont confrontés ceux-ci se révèle donc plutôt réduit. Il y a peu d’aspects nouveaux. "Pourtant, si on sort des sentiers battus, on peut trouver une gamme de jeux qui proposent d’autres visions, dont le pouvoir expressif est plus puissant, dont les héros représentent des minorités." Mais les discours de ces jeux-là sont plus compliqués et rares sont les jeunes qui y jouent. "D’où l’intérêt de les y accompagner, de leur ouvrir d’autres portes." Leur proposer autre chose que ce dont ils ont l’habitude, tel est le second axe d’une éducation aux jeux vidéo telle qu’imaginée par Gaël Gilson.
"D’abord leur permettre de porter un regard plus avisé"
Quand on parle d’éducation aux jeux vidéo, aujourd’hui, on évoque plutôt la construction des récits, la création des histoires. L’éducation dans le sens du décryptage, elle, est balbutiante. "C’est pourtant par là qu’on devrait commencer, estime Gaël Gilson. Leur mettre en main des jeux différents, leur apprendre à décoder le média, leur permettre de porter dessus un regard plus avisé puis, seulement après, leur proposer d’en créer un."
Dans le cadre de sa thèse, le jeune homme définit et teste actuellement des outils qui pourraient, par la suite, servir à structurer une éducation aux jeux vidéo. Un instrument semblable à ce que représente la grammaire pour l’écriture. Et de pester: "Je ne dis pas qu’il n’y a pas de problèmes d’addiction ou de temps de jeu, mais on ne parle que de cela. Sans doute parce qu’on n’a pas les clefs de lecture pour comprendre vraiment ces jeux… Vraiment, c’est très important qu’on passe à autre chose."