Mamoru Oshii, le manipulateur d'images

PAR ALAIN LORFÈVRE

ENTRETIEN

A 51 ans, Mamoru Oshii est l'homme-orchestre de l'animation japonaise. Son nom se retrouve au générique de quelques oeuvres parmi les plus importantes de ces dernières années: réalisateur en collaboration avec le peintre-illustrateur Yoshitaka Amano de `L'OEuf de l'ange´ (1985), considéré au Japon comme l'un des plus grands dessins animés; scénariste de `Ghost in the Shell´ (1995) et `Jin Roh´ (1998); inspirateur et producteur de la série `Blood, the Last Vampire´ (2000), dont un épisode fut présenté au dernier Festival du dessin animé et du film d'animation de Bruxelles.

Ce diplômé de l'université d'Art de Tokyo est un touche-à-tout de génie qui alterne allégrement pubs, jeux vidéo, mangas, animation, films live... Parmi ses fans célèbres, on relève James Cameron et feu Stanley Kubrick. Logique: il partage avec le premier un sens de l'efficacité visuelle et narrative et avec le second des interrogations - qui tendent au pessimisme - sur la nature humaine, de même que cette aisance à passer d'un genre à l'autre.`Avalon´ est son premier film en images réelles - ou presque, puisqu'elles sont toutes retouchées - et, chose peu banale, a été entièrement tourné en Pologne. Nous l'avons rencontré en mars dernier, lors du 20e Festival du film fantastique de Bruxelles.

Vous venez de l'animation. Vous signez un film tourné en images réelles mais vous retouchez numériquement toutes les images. Pourquoi?

C'est un caprice de créateur. Je voulais obtenir pour Ash le visage que j'imaginais, les bons battements de paupières, éclaircir certains endroits... Mais l'image tournée à la base reste déterminante.

On a dû vous le demander cent fois: pourquoi un réalisateur japonais part-il tourner un film de science-fiction en Pologne?

J'adore le cinéma polonais. J'ai vu beaucoup de films polonais quand j'étais étudiant. C'est une atmosphère que j'aime - et qui correspond à ce que je voulais réaliser.

Vous avez vous-même été un joueur invétéré de jeux électroniques. Quel regard portez-vous sur ces jeunes qui passent parfois dix heures d'affilée sur une console?

Cela ne m'inquiète pas trop si les jeunes sont absorbés par les jeux vidéo. L'alcoolisme ou la toxicomanie m'inquiètent plus. C'est une passion, comme le cinéma ou les romans. Tout dépend aussi des types de jeux auxquels ils jouent. Si ces jeux sont bien faits, esthétiquement intéressants, cela ne représente pas plus une perte de temps que d'aller au cinéma ou lire un bon livre.

Est-ce que l'histoire d'`Avalon´ est inspirée de votre propre expérience?

Bien sûr! J'avais dépassé les 35 ans quand j'ai vécu ma période la plus acharnée comme joueur. Depuis que j'avais découvert le cinéma, c'était la première chose qui me procurait autant de fascination, autant de plaisir à découvrir. Donc j'ai passé littéralement deux ans à ne faire pratiquement que ça: jouer. Ce fut une bonne expérience. On croit toujours que ces jeux sont une perte de temps, mais certains ont été pour moi une réelle source d'inspiration artistique. Je ne regrette pas du tout le temps que j'y ai passé.

Trente-cinq ans: c'est tard pour ce type d'activité...

Ce sont les circonstances, mais elles m'ont servi. Si j'avais été plus jeune, on m'aurait sûrement empêché d'y passer mes journées. Comme adulte, personne ne se plaignait.

Dans `Avalon´, le dernier niveau du jeu est appelé `Classe réelle´. Cela veut-il dire que les personnages du film sortent du jeu et accèdent à la réalité à la fin du film?

C'est une manière de faire se rencontrer les personnages du film et le public. La question n'est pas de savoir si Ash atteint vraiment la `réalité´. Elle comprend juste que la `class real´ est un autre leurre. C'est aussi une interrogation du film lui-même: dans un film, quel qu'il soit, rien n'est réalité. Tout n'est que représentation. Personne ne meurt pour de vrai. J'ai joué avec cette confusion entre réalité et fiction, celle de la réalité du spectateur et de la fiction des personnages.

On décèle dans vos oeuvres un ton différent du reste de la production de ce genre au Japon: il y a moins d'action, plus de sensibilité et même une dimension politique sous- jacente. N'est-ce pas difficile de faire ce genre de films dans l'univers codé de l'animation japonaise?

Effectivement, les producteurs sont souvent réservés par rapport à mes projets. Ils savent qu'ils peuvent me faire confiance pour livrer un résultat de qualité dans les limites du budget et du planning, mais ce n'est souvent pas assez commercial à leur goût: pas assez d'action, pas assez de violence, pas assez de jolies filles... Mais cela ne m'intéresse pas. Heureusement, jusqu'ici, ils continuent à me faire confiance et je peux faire les films que je veux faire.

© La Libre Belgique 2002