Digital Envoyé spécial à San Francisco

Pas de barre de vie. Pas de 3D. Ni même de couleur ou de texte pour étayer son récit lynchéen. "Limbo" déconstruit avec une aisance déconcertante les codes des jeux vidéo mainstream pour une expérience monochrome époustouflante et étouffante. Rarement jeu de plate-forme 2D n’avait été si magnétique. Mieux, malgré sa plastique minimaliste et son horreur suggérée, le cauchemar éveillé de PlayDead Games déploie des sentiments d’une irrésistible universalité.

L’histoire du développement de "Limbo" suit ces nouvelles destinées formidables de développeurs indépendants dont le jeu vidéo alternatif se délecte. Pour échapper à l’emprise de son travail sur "Hitman" (blockbuster vidéoludique adapté au cinéma), Arnt Jensen croque en 2004 quelques dessins. "Je ne savais pas encore de quoi il s’agissait, lance le créateur danois. Je voulais juste une atmosphère en noir et blanc. L’idée du garçon est venue après." Trois ans plus tard, après avoir lancé son propre microstudio, Jensen publie sur le Net une animation monochrome illustrant sa vision. L’idée ? Attirer des développeurs sur son projet. La vidéo buzze. Deux millions de clics crépitent en deux semaines.

Quelques coups de souris plus tard, plusieurs grosses majors, dont Disney et Warner, approchent, contrats en mains, le projet prometteur. Mais les propositions demandent de céder les droits d’image de "Limbo". "J’ ai donc préféré éditer le jeu par mes propres moyens et le distribuer directement via les nouveaux magasins de vente en ligne de jeux vidéo. Je garde un mauvais souvenir de mon passage chez Eidos, quand je travaillais sur "Hitman 2". J’y étais malheureux."

Pensé comme un jeu de plate-forme façon "Mario" et criblé de casse-têtes demandant de déplacer des éléments du décor pour débloquer des passages, "Limbo" purge les années sombres de Jensen avec un rare talent. D’un noir et blanc granuleux, les tableaux habités de forêts torturées et d’usines menaçantes se peuplent de créatures animées comme des marionnettes chinoises. Un "Princes et Princesses" au pays d’Edgar Allan Poe. "J’ai aussi une affection particulière pour les films noirs américains et le cinéma expressionniste allemand, d’où mon choix pour le noir et blanc, précise Jensen. Un nombre croissant de joueurs âgés se lassent des grosses productions 3D tapageuses. Ne pas utiliser la couleur permet un impact visuel aussi fort que ces gros blockbusters."

Plateformes électrifiées, engrenages acérés, décors rotatifs , les pièges jalonnant le parcours du jeune héros frêle de "Limbo" se jouent d’ombres suggestives en avant et en arrière-plan. "Le but de "Limbo" est de faire travailler l’imagination du joueur, enchaîne Jeppe Carlsen, level designer du jeu. On ne veut pas que les gens comprennent ce qui leur arrive." De nombreux indices pointent toutefois au fil de bruitages d’orfèvre. Sans dialogue ni B.O. outrancière, le jeu introspectif distille ses angoisses par le son. Celui du crâne broyé du protagoniste aux yeux blancs, du bruit sourd d’une patte d’araignée géante qui frappe le sol ou du claquement rouillé d’un piège à loup qui se referme. Au sang rouge écarlate qui gicle, Jensen préfère les sous-entendus d’une ombre et d’un bruit.

Accessible aux béotiens, "Limbo" limite ses commandes à un saut et à un bouton d’action permettant, entre autres, de tirer des caisses, d’actionner des interrupteurs ou de s’accrocher à des moustiques géants. De ce dépouillement sous forme d’horlogerie suisse à remettre en place, le titre monochrome tire toute sa saveur. Courir et sauter contre la montée des eaux en déplaçant un ballon flotteur, contrôler le héros uniquement par le saut alors qu’il avance comme un automate, réfléchir à la cascade d’incidences que provoquera le placement d’un piège à loup les poncifs des jeux de plateformes et de réflexion explosent. Découvertes oniriques, angoisse, empathie et peur n’ont jamais trouvé de meilleure expression manettes en main.