Joueuses, et alors ?

Jugées au mieux avec condescendance, au pire avec mépris par une franche misogyne de joueurs masculins, un nombre croissant de gameuses et "fragueuses" (des joueuses en réseau, à lire samedi) prend depuis quelques années joystick, souris et joypad en main. Vers notre dossier spécial

Joueuses, et alors ?
©EPA
Michi-Hiro Tamaï

Jugées au mieux avec condescendance, au pire avec mépris par une franche misogyne de joueurs masculins, un nombre croissant de gameuses et "fragueuses" (des joueuses en réseau, à lire samedi) prend depuis quelques années joystick, souris et joypad en main. Et envahit contre vents et marées le territoire majoritairement masculin des jeux vidéo. La relative amélioration de l'image et du rôle de la femme dans les jeux vidéo (voir épisode précédent) a probablement joué dans cette féminisation de la démographie vidéoludique. Mais les récents phénomènes du casual gaming et des jeux de rôle massivement multijoueurs (MMORPG) la fait exploser.

Les chiffres sont sans appel. Si la pratique du jeu vidéo sous toutes ses formes reste une activité fondamentalement masculine, les MMORPG se pratiquent autant par des filles que des garçons aux USA et au Japon. Au pays du soleil levant, le casual gaming offre des scores jamais vu. Les consoles de papa Mario (depuis son changement de politique) en témoignent. Plus de la moitié (53 pc) des possesseurs de DS, la console portable de Nintendo, sont des femmes et des filles. Aucun chiffre pour l'Europe mais, selon le bureau d'études GFK, l'offre de titres dédiés au sexe dit faible a doublé de 2004 à 2006, un jeu sur cinq leur étant désormais vendu. On ne compte d'ailleurs plus les sites web traitant du jeu vidéo au féminin (1).

Nicole Kidman comme exemple

Sur toutes les lèvres depuis deux ans, le casual gaming désigne, en opposition au hardcore gaming, une nouvelle tendance de jeux vidéo pour profanes. Soit des titres simples - mais pas simplistes - s'adressant à des non joueurs, majoritairement des femmes qui forment 70 pc de ce public. Annonciateurs du mouvement, des séries comme "Eye Toy", "Singstar" et "Buzz !" de Sony et le duo "Nintendogs" et "Animal Crossing" chez Nintendo sont devenus des classiques du genre aux multiples itérations.

"Nous avons vu un grand nombre de filles plonger dans les jeux vidéo via ces deux titres", observe Veerle van der Jeugt, responsable presse chez Nintendo Belgique. Nicole Kidman leur montre d'ailleurs l'exemple en prêtant son image pour la publicité télé du désormais célèbre "Brain Training" sur Nintendo DS. Soit des titres peu violents misant sur la communication, la sociabilité, la création, la gestion et plus récemment la santé (via la Wii Balance Board).

Si ces jeux font appel à des aptitudes abstraites - a priori - plus appréciées par les femmes que les hommes, d'autres entrent dans le jeu du déterminisme social. Avec un premier degré parfois affligeant. Depuis deux ans, on ne compte plus les jeux sur DS (pour ne citer qu'elle) aidant à la construction sociale d'une identité sexuée. "Cosmetic Paradise : Mes secrets de maquillage", "Jeune Styliste Paris", "My Dress-Up", "MyStylist", "My Baby", "Déco Tendance"... du maquillage à la mode en passant par la décoration intérieure et la gestion de bébé, un nombre croissant d'éditeurs/développeurs s'adresse aux petites (et grandes) filles.

Dérapages siliconés

Encore politiquement correct sur console, les jeux disponibles sur le Web n'y vont parfois pas de main morte. Ma-Bimbo.com propose ainsi aux jeunes filles (près de deux millions d'inscrites à ce jour) de vivre en mode Paris Hilton. Ce pokémon version people les engage à devenir riche et populaire. Le tout en socialisant, achetant des vêtements, mais aussi ayant recourt à des pilules amincissantes et à de la chirurgie esthétique.

"Le problème de l'industrie du jeu vidéo est qu'elle essaye de faire de l'argent, note Eléonore Seron, docteur en psychologie sociale de l'UCL. Ce qui implique que ce type de jeux vidéo qui s'adresse directement aux filles et aux jeunes femmes les cantonne à une certaine catégorie de jeu, à l'accès aisé, qui ne demande pas de compétence particulière." Pas pour toutes heureusement. Le phénomène des fragueuses (ces joueuses en équipes quasi professionnelles de jeux en réseau) en témoigne.

Eléonore Seron ne veut pas entendre parler de ces consoles et accessoires de jeux vidéo aux couleurs rose bonbon, de ces adaptations vidéoludiques de Barbie, de l'extraordinaire engouement féminin pour les Sims. "Ils cantonnent les filles dans des rôles sociaux stéréotypés de cuisine, de minceur etc. Le problème des casual gaming est de ne pas donner l'occasion aux filles de s'essayer à d'autres types de jeux vidéo, plus pointus. Il y a tellement de titres entre les deux extrêmes hardcore et casual. Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs comme "Morrowind" par exemple."

Une vie après les Sims

Et de fait, les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs représentent une évasion de choix pour les femmes joueuses avec, à leur tête, le tentaculaire et indétrônable "World of Warcraft" qui dépassait la barre des 10 millions d'abonnés payants en janvier dernier. Facteur de ce succès décliné au féminin : les personnages ne sont jamais imposés dans ces jeux de rôle en ligne. Libre au joueur de choisir sa couleur de peau, sa caste de personnage, sa race et... son sexe. A ce sujet, Delphine Grellier, doctorante à l'Institut de recherches sociologiques et anthropologiques de Montpellier, relevait dans une récente étude (2) que les hommes avaient moins tendance à tricher sur leur identité que les femmes dans "World of Warcraft". Explication : une femme endossant des traits masculins (vêtements par exemple) perdrait moins de son identité sexuelle qu'un homme qui ferait la démarche inverse.

Second atout séduction, le principe de sociabilité extrêmement développé dans "World of Warcraft" semble plaire aux femmes. Un principe que l'on retrouve également exacerbé à l'extrême mais amputé de la dimension vidéoludique dans "Second Life", également très populaire auprès de la gente féminine. "Finalement, le problème principal est de savoir s'il existe des thèmes vidéoludiques qui intéressent plus les femmes que les hommes, questionne Eléonore Seron. Car les jeux vidéo peuvent aussi être une porte d'entrée à l'informatique pour les femmes."

(1) www.gamegirladvance.com, http://forum.archipeldesamazones.com

(2) "Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs".

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