Sexes, mensonges et jeux vidéo

Aussi insoluble que le débat portant sur la discrimination positive en matière de sexe ou de couleur de peau dans les médias audiovisuels, la question de la représentation vidéoludique de la femme n'existait pas au début des années septante, lors des premiers coups de raquette du mythique "Pong".

Sexes, mensonges et jeux vidéo
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Aussi insoluble que le débat portant sur la discrimination positive en matière de sexe ou de couleur de peau dans les médias audiovisuels, la question de la représentation vidéoludique de la femme n'existait pas au début des années septante, lors des premiers coups de raquette du mythique "Pong". Mais l'apparition de formes plus ou moins humanoïdes a changé la donne. Pac Man, premier héros du jeu vidéo populaire à une échelle mondiale, a ainsi connu une version baptisée "Ms. Pac Man" destinée aux filles en 1982. Globalement les productions vidéoludiques ne s'embarrassent cependant pas d'héroïnes dans les années 80.

Les jeux vidéo sont créés par des mecs, pour des mecs. Encore fortement ancrée aujourd'hui dans l'industrie, cette habitude amenait la femme à se limiter à un rôle d'objet/trophée archétypal destiné à flatter l'ego masculin. Dans des séries cultes comme "Double Dragon", "Mario" ou "Adventure Island", princesses et fiancées ont une fâcheuse tendance à se faire kidnapper par des monstres ou des chefs de gangs. Un leitmotiv sexiste qui selon Pierre Bruno, Maître de conférences à l'Institut universitaire de technologie de Dijon, a trait à la nature même des racines de nombreux récits vidéoludiques.

Mario, Toadstool et Oedipe

Dans son ouvrage "Les jeux vidéo" (Syros, 1993), l'auteur définit les jeux vidéo de son époque comme un mélange de culture orale traditionnelle (les contes) et de culture de masse contemporaine. Et affirme par-delà, que les jeux vidéo recèlent souvent trois grands thèmes liés au conte de fée : le combat contre les pulsions, le récit d'une quête qui est également une métamorphose et la représentation des conflits opposant l'enfant à l'autorité parentale. Ce dernier point met souvent en scène des conflits oedipiens. Le kidnappeur y joue la figure du père castrateur qui cherche, à interdire au héros - par le rapt de la belle - toute vie sexuelle. Un propos à replacer dans un contexte où les jeux vidéo s'adressaient principalement à une population de (pré)adolescents...

Malgré une attitude souvent conservatrice en matière de politique éditoriale, Nintendo comptera parmi les premiers grands acteurs à confier assez tôt les rênes de ses superproductions à des personnages féminins. Big N fait ainsi un carton avec "Metroid" en 1986. Dans ce jeu de plate-forme/tir nerveux, on dirige un héros casqué, vêtu d'une combinaison spatiale qui s'avère être à la fin du jeu... une femme.

De son côté, la célèbre princesse Toadstool (que Mario ne cesse de libérer au fil de ses aventures) s'émancipe deux ans plus tard. Et acquiert le statut d'héroïne dans Super Mario Bros 2 sur NES. Sur un pied d'égalité avec les ténors Mario et Luigi. Rarissimes, ces parenthèses égalitaires amènent sur PC et consoles une nouvelle caste d'héroïnes dans les années nonante.

Valis, Lorna, Panorama Cotton, Vinyl Goddess from Mars..., l'histoire n'a pas retenu leur nom, mais ces productions médiévales fantastiques ou futuristes comptaient des héroïnes musclées qui en décousaient par la force de leur poing ou de leurs armes. Généralement très peu vêtues, elles n'embrassent que le rôle de pin-up destinées à une population masculine. Pas gratifiant donc. Mais le sexe dit faible se taille enfin une place active

dans le jeu vidéo. Les princesses objets se retrouvent au chômage.

Aussi fondamental que la découverte du feu, le passage d'un mode de représentation vidéoludique bidimensionnel vers le tout 3D au milieu des années nonante se voit épaulé par une héroïne qui synthétisera le travail des précédentes bimbos pixelisées restées anonymes. Siégeant au panthéon des figures cultes de la pop culture nineties, Lara Croft réinterprète Indiana Jones au féminin. Ses atouts plastiques (1,80 m pour 65 kg et 90-60-90 de mensuration) et ses aventures au gameplay 3D réaliste et complètement novateur (à l'époque) marquent les esprits. A la fois femme objet et femme émancipée, son caractère bicéphale lui vaut autant l'adulation que la haine des féministes. Dans un article publié dans "Edit Magazine", Margherita Balzerani n'hésite pas à en parler comme de la Brigitte Bardot des années nonante. Celle de Vadim adulée dans "Et Dieu... créa la femme" qui montre "un corps sauvage, animal, libre (qui) éclate sur l'écran", comme l'écrit le cinéaste critique français Jean Douchet.

Lara, belle plante schizophrène

Mieux : l'archéologue indépendante et sportive appartient également à cette galerie de personnages mythiques postmodernes à l'image de Batman et autre X-Men qui nous livrent des récits spectaculaires. A l'image des mécaniques déjà employées dans l'antiquité. Avant de devenir aussi connue que Mario ou Pac Man et d'être incarnée par Angelina Jolie au cinéma, cette belle plante schizophrène a néanmoins dû être défendue bec et ongle par son créateur Toby Gard. Les études marketing du milieu des années 90 conseillant plutôt un homme comme héros...

Depuis son succès planétaire, malgré son statut de sex symbol, Lara a ouvert la voix à des héroïnes aux attributs physiques "normaux" dans des productions vidéoludiques classiques. Pas de formes sculpturales ni de tenues moulantes. C'est le caractère, le mental, l'humour et l'intelligence d'héroïnes comme la fée Kameo ("Kameo : Elements of power"), Ashley ("Another Code : Mémoires Doubles"), Alyx ("Half-life 2"), Linda ("Five Magical Amulets") ou Silmeria ("Valkyrie Profile 2 : Silmeria") qui gagnent les faveurs des gamers ces dernières années. Mieux, certaines d'entre elles amènent un propos écologique dans le génial "Beyond Good and Evil" de Michel Ancel. Faith, héroïne du futur "Mirror's Edge", titre atypique d'acrobaties (genre "Yamakazi"), devrait aussi défrayer la chronique.

Il ne faut pas se leurrer : ces nouvelles héroïnes vidéoludiques - sexy ou non - restent malheureusement des exceptions dans un paysage dominé à 87 pc par des protagonistes masculins de race blanche comme le démontre l'intéressante étude américaine Fair Play. Violence, Gender and Race in Video Games, menée en 2001. Et si d'autres chiffres plus récents concluent à une amélioration globale, ces analyses ne prennent pas en compte le caractère pin up ou non des protagonistes. Une vieille habitude qui n'est pas prête à être lâchée par nombre de gamers comme en témoigne le succès des héroïnes très sexy du récent "Soul Calibur IV".

(1) Marshall Kitchens - "Student Inquiry in New Media : Critical Media Literacy and Video Games" - 2006

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