Le jeu au-delà du divertissement
Comment stimuler la participation à une activité dont les objectifs sont étrangers au jeu afin de changer les comportements.
Publié le 25-10-2019 à 00h14 - Mis à jour le 25-10-2019 à 00h15
Comment stimuler la participation à une activité dont les objectifs sont étrangers au jeu afin de changer les comportements. Le jeu dispose d’un immense pouvoir pour retenir l’attention. La ludification - couramment désignée par l’anglicisme gamification - apparaît comme un moyen innovant pour engager les publics, les rendre plus attentifs et réceptifs à ce que vous proposez. Phénomène dont l’expansion est corrélée à celle de technologies numériques de plus en plus interactives et connectées, la "ludification" est l’utilisation des mécaniques de jeu pour changer les comportements. Initialement appliquées dans le contexte virtuel des jeux vidéo, ces mécaniques sont transposées dans le monde réel.
En raison de ses nombreux avantages, la "ludification" est utilisée dans les entreprises à des fins diverses. En marketing, par exemple, il s’agit d’un élément-clé des programmes de fidélité et de nombreuses entreprises ont eu recours à cet outil depuis ses prémices pour former leurs employé(e) s.
Volkswagen réalisa une série d’expériences en Suède, en vue de changer la vie quotidienne des habitants de Stockholm. À une époque où trente minutes d’activité physique quotidiennes sont hautement recommandées, la première expérience consista à changer un escalier en piano. Les marches prirent l’apparence de touches de piano, tantôt blanches, tantôt noires. Lorsqu’une personne gravissait les marches, cela produisait les notes associées aux touches. L’instrument de musique géant fut installé à la sortie d’un métro. Pour remonter à la surface, le voyageur avait deux choix : prendre l’escalier ou l’escalator. L’expérience fut filmée et les résultats furent sans appel : le nombre de voyageurs qui renonça à l’escalator pour choisir les escaliers augmenta de 66 %.
Pour la deuxième expérience, on installa la poubelle la plus profonde du monde dans un parc public. La poubelle était d’apparence standard mais comportait un trucage invisible aux yeux des promeneurs. Lorsque l’on jetait un déchet, on entendait un long son de chute se terminant par un puissant bruit d’impact. Intrigués, certains passants ramassaient même des papiers pour les jeter dans cette poubelle pas comme les autres. Résultat : au cours de la journée d’expérience, le poids des détritus collectés avait plus que doublé.
La troisième expérience fut menée en partenariat avec la Swedish National Society for Road Safety, l’organisme chargé de la sécurité routière en Suède. Un radar un peu particulier fut installé dans la ville mais plutôt que de sanctionner les chauffards en excès de vitesse, le radar offrait un ticket de loterie à ceux qui respectaient la limitation. Au cours des trois jours d’expérience, la vitesse moyenne des voitures baissa de 22 %.
Ces mécaniques de jeu ont donc réussi à faire évoluer les pratiques quotidiennes des citoyens pour le meilleur et les expériences menées par Volkswagen l’ont démontré, la "ludification" est un excellent moyen pour faire évoluer les comportements.