Sept ans après le chef-d'oeuvre The Last Of Us, la partie 2 de ce road-trip à l'ambiance pas comme les autres déboule aujourd'hui sur PS4. Une suite aussi attendue que casse-gueule pour Naughty Dog. Verdict? Vous n'êtes pas prêts...

Faire mijoter son audience sept longues années durant, soit le temps d'une génération de consoles, sans jamais perdre l'intérêt des suiveurs en cours de route ? C'est un luxe que peu de jeux vidéo peuvent se permettre. The Last Of Us émarge, doigts dans le nez, à cette catégorie.

Paru au crépuscule de la vie de la PS3, en 2013, cette épopée survival mixait avec une aisance rare (mais une mécanique de gameplay totalement lambda) l'action-aventure aux relents horrifiques avec une densité scénaristique et une place offerte à l'expression des émotions rarement atteinte dans un titre AAA grand-public. The Last Of US est un des rares jeux auxquels on ait joué qui accorde autant d’importance à headshoter un infecté errant à la Walking Dead, qu’à faire échapper une larme au joueur, au son d’une guitare roots grattée par un vieux ronchon en quête de rédemption ou la petite peste qu’il se coltine au départ, et qui deviendra sa principale raison d’avancer dans ce monde hostile.

© SONY/NAUGHTY DOG

La road-trip d'Ellie et Joel, la façon dont la première, simple colis à transbahuter au début du jeu deviendra au fil des heures une véritable fille de substitution dont la vie prime, pour le second, sur le potentiel sauvetage de la civilisation, n’est pas du genre à se ranger dans le tiroir des titres "aussitôt joués, aussitôt oubliés". La mort d’Aerith, le combat de Kratos contre Hélios, la mission suicide dans Mass Effect 2, le couloir avec les dobermans et les fenêtres dans Resident Evil, le plan final de The Last Of Us : terriblement amorale, profondément humaine, cette séquence se glisse sans serpenter dans le top 5 des moments vidéoludiques qui nous ont le plus marqué ces vingt dernière années.

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Ce monde sublimé par la reprise du dessus de la nature, dans une Amérique dévastée par une pandémie (no comment...) due à la mutation d’un champignon (le cordyceps, qui existe réellement) n’avait pas son pareil pour mettre en regard deux réalités si différentes : le calme verdoyant de villes abandonnées, délaissées par le temps et les gens VS la tension et la violence non contrôlée des infectés, victimes du champignon transmissible par morsure, guidés seulement par un instinct primitif d’anéantissement. Et au milieu, la nature de l’homme, face au miroir révélateur de la survie, laissant apparaître tantôt nos failles (contrebande, brutalité, choix égoïstes), tantôt nos plus belles qualités (solidarité, adaptabilité, rédemption).

Des paysages plus sublimes et poétiques les uns que les autres aux ambiances, deux plans plus tard, glauques et poisseuses, où la tension s’exprime par le cri si caractéristique des claqueurs, TLOU fut un jeu grand-huit, marqueur de son époque.

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Tout ceci pour dire à quel point sa suite, The Last Of US Part II, toujours issue des studios Naugthy Dog (parents d'un autre monument, la saga Uncharted) qui sort sur nos PlayStation ce vendredi 19 juin, est guettée par une fanbase immense. Avec fébrilité aussi : la crainte que cette suite ne vienne uriner sur la cathédrale érigée par le premier opus est palpable. Alors ?

Une trentaine d'heures pesantes, vibrantes, flippantes, mirifiques

Nous avons eu l’occasion d’essayer le titre depuis une bonne dizaine de jours. Vous n’êtes pas prêts pour l’aventure qui vous tend les bras, 36 heures durant, ce qui est beaucoup pour un jeu uniquement solo aux environnements semi-ouverts (36 heures, mais on est terriblement lent, du genre à profiter du panorama toutes les 3 minutes, à retourner sur nos pas pour être sûr de n’avoir rien loupé, et à vouloir ouvrir chaque tiroir en quête de stuff alors qu’on est déjà bien équipé - ce qui ne sera pas le cas de ceux qui lancent le jeu en mode difficile). Pas facile d’écrire le test d’un jeu qu’il serait absurde de vous spoiler d’un point de vue narratif, mais on tente.


On s'en doutait, The Last Of Us Part II ne s'ouvre pas au lendemain de la fin, tant commentée, tellement ouverte, du premier opus. Le titre effectue une ellipse temporelle qui, plantant le décor dans la ville de Jackson, où un petit berceau d'humanité a dressé les barrières nécessaires pour repousser les infectés, ouvre l'intrigue sur une sensation de (fausse) quiétude fragile. Ce n'est pas avec Ellie qu'on ouvre le bal mais bien en suivant les péripéties d'Abby, nouveau personnage féminin (ils sont nombreux) relativement fascinant qui joue un rôle majeur dans une organisation cruciale dans le scénario de Part II : le WLF (Wolf Liberation Front). Les premiers pas, qu'ils soient opérés à cheval ou à pied, marquent une certaine forme de continuité avec le premier opus : une pseudo-liberté très maîtrisée dans de vastes décors, et, déjà, une ambiance pesante, tant sur les plans visuel que sonore.

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Switchant d'une intrigue, d'une timeline, ou d'un personnage à l'autre (à de multiples reprises tout au long du jeu), c'est d'une connaissance qui a bien grandi qu'on va rapidement, après cette séquence d'intro, guider les pas : Ellie, désormais parfaitement ancrée dans l'adolescence, la rébellion et les hésitations sentimentales, sera vite contrainte de quitter Jackson, avec Dina (MVP du jeu ?), dont elle s'est amourachée, sur une mission de reconnaissance. Qui, vous vous en doutez, ne sera pas de tout repos...

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On ne vous "divulgâchera" pas une miette des éléments qui vont suivre. Il y aura des morts injustes (que vous infligerez, dont vous serez l'impuissant spectateur), des mouvances opposées (oubliez les Lucioles et la Fedra, coucou au WLF, aux Scars et à la mystérieuse prophète), beaucoup de noirceur, le feu de la vengeance, un tas de paysages à couper le souffle, et des éclaircies dans la grisaille qui forment, plus que jamais, le sel du titre.

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Des plaines vertes de ce qu'il reste de Seattle à une station de métro désaffectée occupée par des infectés (dont une nouvelle variété, particulièrement odorante, vous donnera du fil à retordre) en passant par la chambre de Joël et ses détails et reliquats du passé jusqu'aux studios de la chaîne de télévision locale abandonnée, la variété des décors est très riche. Ceux-ci sont, pour la plupart, sublimes, mettant notre PS4 (non-Pro) à bout de souffle (n'envisagez pas de laisser la Play dans un meuble fermé sur ce titre).

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Le gameplay ? Il n'avait rien de révolutionnaire dans le premier opus, et ce n'est toujours pas le cas. Mais si les bases sont reprises, elles sont grandement améliorées. Notamment parce qu'Ellie gagne en verticalité : elle peut sauter, grimper, escalader. Et donc prendre de la hauteur : ce qui influe tant sur le gameplay que sur le level-design, plus architectural qu'au préalable. 

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Plus haut, mais aussi plus bas : Ellie peut désormais ramper, se planquer dans les hautes herbes, et y confectionner des kits médicaux, des cocktails molotovs ou tirer sur ses assaillants. Basique en soi, mais bienvenu.

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L'IA des ennemis, gros bémol du premier opus, reste imparfaite, mais s'en trouve grandement améliorée. Surtout, lorsqu'un personnage nous accompagne, il s'avère désormais bien plus utile, posant des actes ou des éliminations (furtives ou non) utiles. On apprécie aussi l'amélioration des combats rapprochés, à mains nues ou avec un couteau, une machette, une hache ou un tuyau de fortune (améliorables au fil de l'aventure), bien plus permissifs. On peut d'ailleurs désormais esquiver (L1). Et c'est peut-être un détail pour vous, mais pour Ellie, ça veut dire beaucoup.

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Si les choses et les environnements prennent formidablement vie dans TLOU2, il en va de même pour les personnes affichées : la qualité des animations faciales est, par instants, proche d'un niveau photo-réaliste (merci la performance capture). Des personnages, même secondaires, par ailleurs dotés d'un background autosuffisant, et bien écrits.

L'essence de TLOU ne change en revanche pas: il reste un titre qui préfère l'infiltration, la discrétion et l'élimination silencieuse. 


Oh, bien sûr, vous pouvez toujours y aller au pompe si vous êtes d'humeur bourre-pif : mais ne vous étonnez pas de faire face, alors, à une situation bien plus compliquée, et surtout punitive, où vous serez vite débordé. La notion de danger, dans le jeu, passe d'ailleurs énormément par le son : tant la musique, que les bruitages ou leur intensification à mesure que vous vous exposez aux crocs de l'ennemi, revêtent un caractère épique qui fait plus que participer à la nature du jeu. L'ambiance sonore en est, en fait, une essence principale.

The Last Of Us avait éteint de la plus belle des manières la lumière sur la PS3. Sept ans plus tard, l'histoire se répète avec cette suite immense. D'une nature profondément noire, rageuse, violente et désespérante par instants, TLOU 2, lorsqu'il laisse passer un rare filet de lumière sur sa narration où ses décors dévastés, lui donne en fait tout son sens. C'est exactement pour vivre ce genre d'aventures contrastées et riches qu'on aime le jeu vidéo. Il y a eu, aux dires de Sony, 4.000 jeux parus sur PS4 en sept années. Et le meilleur d'entre eux s'appelle probablement The Last Of Us 2.