Durant la période de confinement, les jeux vidéo ont permis à beaucoup d’adolescents et d’adultes de se détendre, de s’évader, ou de rester en contact les uns avec les autres.

Beaucoup de questions se posent cependant sur les risques qu’ils peuvent engendrer, qu’ils soient physiques (surtout liés au comportement sédentaire et aux perturbations du sommeil), psychologiques ou sociaux. Selon le Conseil supérieur de la santé (CSS), environ 3 % des joueurs perdent le contrôle sur leur comportement de jeu, avec des conséquences négatives.

Le CSS relève plusieurs facteurs de risques, notamment le manque d’intégration sociale et les difficultés familiales ou scolaires. Certains jeux (jeux en ligne, multijoueurs, etc.) ont aussi un plus grand potentiel addictif, du fait de l’implication de mécanismes psychologiques connus et utilisés par l’industrie pour augmenter l’implication des joueurs.

Pour diminuer ces risques, l’organe d’avis scientifique du SPF Santé publique recommande que des mesures structurelles soient imposées à l’industrie du jeu, comme la transparence sur les algorithmes utilisés et la mise en place de modération au sein des jeux, par exemple en ce qui concerne la durée.

Une protection contre l’angoisse

Mais le Conseil relève aussi des points positifs, notamment dans le développement de certaines compétences cognitives et socio-émotionnelles. Ainsi, selon le Dr Arnaud Zarbo, expert en psychologie qui a pris part à l’élaboration de l’avis du CSS : "Dans le cadre du confinement, les jeux vidéo ont plus fonctionné comme un facteur de protection contre l’angoisse plutôt que l’inverse."